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unity3D怎么用www加载本地资源

据我所者可以使用协程和WWW类来做,我做了一个例子你可以看一下。 值得注意的是调用本地的资源的时候(例如我弄的这个例子),需要使用file文件协议,获取服务器上面的资源用网址应该就可以了。

在一些大型的网络游戏,或者加载比较多的一些场景时,如果要等待所有模型,贴图等各种资源文件加载完毕才能执行游戏,对用户将会是一个很头大的事情。所以就需要用到动态加载,即AssetBundles。比如玩家在进入游戏时先加载一些周围的场景文件,...

1.新建两个场景,保存为level1和level2 2.将图片素材放进工程文件中,分别作为关卡背景、进度条背景和进度条前景 3.创建C#脚本,取名Life 4.打开脚本,加入如图所示代码 5.将脚本拖拽到摄像机上,将三张图片对号入座到图片变量中 6.按播放键调试

由于我们要将模型资源放在远程的服务器端,但如果直接放fbx模型是不可以加载的,所以我们可以将fbx做成预设或者是直接将其打包成assetbundle格式的,然后通过www来加载获龋 1.首先要讲一下不同平台下的一个StreamingAssets路径,这是不同的。 //...

代码写错了 Application.LoadLevel函数有两种用法: 1、参数为场景的编号,编号可以在buildsetting中查看 2、参数为场景的名称 显然,你的代码用的是1方法,但是由于你是远程下载的场景文件,所以并没有在本地,所以,用编号是无效的,你可以试...

1.新建两个场景,保存为level1和level2 2.将图片素材放进工程文件中,分别作为关卡背景、进度条背景和进度条前景 3.创建C#脚本,取名Life 4.打开脚本,加入如图所示代码 5.将脚本拖拽到摄像机上,将三张图片对号入座到图片变量中 6.按播放键调试

1.首先总结下unity有哪几种资源类型 unity资源的类型: -a) Unity内置的常用asset, fbx\jpg... - b) textasset: txt、binary等,对应了它的TextAsset类,可以直接读入文本或者二进制byte -c) scriptable object 它是序列化的Object实例,例如...

游戏画面卡顿,也就是计算资源消耗过多,这有各种原因。优化一般有几个方面:1.首先就是要降低你的DrawCall数量,把小的贴图、精灵图汇总整理成大的贴图或atlases,多个模型多复用已有的贴图。2.优化模型,这个包括你说的精简多边形面数,在3dsM...

可以用ww组件加载哦

Resources.Load是本地动态加载资源所用的方法,也就是你想动态加载的时候才用到它,比如子弹,特效,某些实时更换的图片什么的,建议此文件夹不要放太多东西,在打包的时候,它会单独把里面的所有东西都集中打包到一起,不管里面有没有你用的东西,所以大...

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