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Unity3D中实现动态加载REsourCEs目录外的资源 ,怎...

可以用ww组件加载哦

Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和...

Resources是untiy特殊文件夹,生成包后是不存在外部路径的,因为他是内部动态加载资源目录,打包后里面所有资源生成assets资源,也就不存在这个文件路径了,代码中调用直接Resources.Load就能加载,如果要是放在外部,可以自己写路径,或者放在S...

Resources.Load是本地动态加载资源所用的方法,也就是你想动态加载的时候才用到它,比如子弹,特效,某些实时更换的图片什么的,建议此文件夹不要放太多东西,在打包的时候,它会单独把里面的所有东西都集中打包到一起,不管里面有没有你用的东西,所以大...

Resources是动态内部调用,Resources在编辑环境下是project窗口的一个文件夹,调用里面的资源,可以用Resources类,比如Resources.Load,打包后这个文件夹是不存在的,会统一生成assets资源,AssetBundle 是外部调用,要用AssetBundle 首先要先...

Resources.load后直接访问xxxx.name就是文件名 TextAsset text = Resources.Load(""); Debug.log(text.name); // 文件名

题目中的问题,关心的朋友都是因为在使用的过程中突然想起的,回答这个问题只要用一小段代码反复load一张同样的图在profile里看就可以得到答案。 void TestSameTextureLoad() { for (int i = 0; i < 30; i++) { textureList.Add((Texture2D)Reso...

GameObject s = Resources.Load("example") as gameObject;

没学到Unity3D,只能路过看一下。不过,我已经帮你问老师了。请耐心等待。

明明就是两个对象啊,只是显示图片也需要容器才能显示在屏幕上。

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